Μπορείτε να κατεβάσετε την Processing εδώ.
PROJECT 1: LED CUBES (Οκτώβριος 2025) - ETOIMO!
Στην Processing εμφανίζονται κύκλοι διαφόρων χρωμάτων. Στο κύκλωμα του Arduino υπάρχουν led αντίστοιχων χρωμάτων. Κάνοντας κλικ σε κάποιον κύκλο, ανάβει το αντίστοιχο led στο κύκλωμα.
Κώδικας Processing - Αρχείο Font - Κώδικας Arduino - Κύκλωμα
PROJECT 2: RADAR (Νοέμβριος 2025) - ETOIMO!
Αισθητηρας υπερήχων έχει στερεωθεί πάνω σε servo motor το οποίο περιστρέφεται. Η γωνία περιστροφής και η απόσταση στην οποία βλέπει αντικείμενο ο αισθητήρας, στέλνονται στην σειριακή θύρα. Η Processing διαβάζει από την σειριακή και εμφανίζει τους κύκλους του ρανταρ, μια περιστρεφόμενη γραμμή (σύμφωνα με την κίνηση του servo), καθώς και το σημείο στο οποίο εντοπίστηκε το αντικείμενο - εμπόδιο.
Κώδικας Processing - Κώδικας Arduino - Κύκλωμα
TEΛΙΚΟΣ ΚΩΔΙΚΑΣ: Processing - class point
PROJECT 3: CREEPY EYES (Δεκέμβριος 2025)
Ένα ζευγάρι τεχνητά μάτια παρακολουθούν προς τα που κινείται ο άνθρωπος που περνάει μπροστά τους.
Κώδικας Processing (που μάλλον δεν χρειαστεί, αλλά είναι πολύ ωραίος!) - Φωτογραφίες
Κώδικας ESP-32 S3 zero (αισθητήρες) - Κώδικας ESP-32 S3 zero (μοτεράκια)
PROJECT 4: PONG - για άνθρωπο παίκτη (Δεκέμβριος 2025)
O παίκτης αποκρούει την μπάλα κινώντας την ρακέτα μέσω του mouse.
Αρχικός (με κενά για να τα συμπληρώσετε) Κώδικας Processing - Πλήρης κώδικας
Νέος Κώδικας (με βελτιώσεις) - class Ball
PROJECT 5: PONG - AI Agent (Ιούνιος 2026)
Η ρακέτα προγραμματίζεται να λειτουργεί ως AI agent και εκπαιδεύεται μόνη της να παίζει το παιχνίδι. Χρησιμοποιήσαμε την τεχνική του re-inforcement learning.
Κώδικας Processing - Screenshots
PROJECT 6: FLAPPY BIRD (Δεκέμβριος 2025)
Το flappy bird πρέπει να περάσει μέσα από τα ανοίγματα χωρίς να ακουμπήσει τα εμπόδια.
Η κίνηση γίνεται με τη βοήθεια αισθητήρα υπερήχων, ο οποίος βρίσκεται πάνω στο χέρι του παίκτη. Η κίνηση πάνω-κάτω του χεριού του παίκτη μετατρέπεται σε κίνηση του angry-flappy bird.
Κυρίως Πρόγραμμα - class wall - class player
Γραφικά: background - red player - blue player - wall - first screen
Κώδικας Arduino
PROJECT 7: ΑΟΡΑΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ (Φεβρουάριος 2026)
Εφαρμογή augmented reality. Πληκτρολογούμε σε ζωγραφιστό πληκτρολόγιο (σε οποιαδήποτε επιφάνεια) και οι χαρακτήρες εμφανίζονται στην οθόνη του υπολογιστή.
Κώδικας Processing - Φωτογραφίες: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Kώδικας Processing χωρίς blue-green points
Φωτογραφίες με μπλε point: 1α, 2α, 3α, 4α, 5α. Δείτε όμως τι γίνεται με την 5α...
Kάπως έτσι θα τρέχει ο κώδικας
Kώδικας για να τραβήξουμε μια φωτογραφία με κάμερα
PROJECT 8: ΜΙΚΡΟΣ ΕΞΩΓΗΙΝΟΣ (Ιανουάριος 2026)
Περιβαλλοντικοί αισθητήρες συλλέγουν μετρήσεις (θερμοκρασία, φως, θόρυβος), τις στέλνουν σε πρόγραμμα Processing, όπου οι τιμές αλλάζουν την εμφάνιση στοιχείων (ήλιος, σύννεφα, κλπ).
Κώδικας Processing - Κώδικας Arduino - Eικόνα φόντου
Εικόνες μικρού εξωγήινου: Htemp.Hlight, Htemp.Llight, Htemp.Mlight, Ltemp.Hlight, Ltemp.Llight, Ltemp.Mlight, Mtemp.Hlight, Mtemp.Llight, Mtemp.Mlight
PROJECT 9: LUMI-MOTION (Φεβρουάριος 2026)
Κινούμε το χέρι μας και η κίνηση επιδρά σε μια ομάδα led, ανάβοντας διαδοχικά όσα βρίσκονται προς την κατεύθυνση κίνησης του χεριού και σβήνοντας όσα βρίσκονται προς την αντίθετη κατεύθυνση.
Βιβλιοθήκη: Arduino_APDS9960
Συνδεσμολογία Arduino και APDS-9960
Κώδικας Arduino για τον Shift Register (με 3 pins να ελέγχουμε 8 leds)
Κώδικας Arduino για τον gesture sensor APDS-9960
Πλήρες Παράδειγμα για τον Shift Register (κύκλωμα και κώδικας)
(O κώδικας που τρέχει τώρα στο arduino)
PROJECT 10: NEΥΡΩΝΙΚΟ ΔΙΚΤΥΟ (Mάρτιος 2026)
Προγραμματισμός σε Processing ενός νευρωνικού δικτύου MLP (multi-layer perceptron), το οποίο θα εκπαιδευτεί με πραγματικά αστρονομικά δεδομένα και το οποίο θα μπορεί κατηγοριοποιεί ουράνια σώματα σε τρεις κατηγορίες: άστρο, γαλαξίας, κβάζαρ. Τα δεδομένα της εκπαίδευσης θα είναι κυρίως φωτομετρικά στοιχεία.
ΚΩΔΙΚΑΣ: έκδοση 1 (prediction) - Backpropagation
Training Data Set - Τest Data Set
Βάρη εκπαιδευμένου MLP: weights - maxmin
TEΛΙΚΟΣ ΚΩΔΙΚΑΣ (zip) για την παρουσίαση
PROJECT 11: ΤΟ ΚΟΥΝΟΥΠΙ (Μάρτιος 2026)
Μικρό ρομποτικό όχημα (σαν κουνούπι), το οποίο θα έχει δύο φωτοαντιστάσεις τοποθετημένες σε απόσταση μεταξύ τους (σαν δύο κεραίες). Σκοπός είναι το κουνούπι να βρίσκεται σε ένα σκοτεινό δωμάτιο και να ακολουθεί το φως ενός φακού.
Κώδικας Arduino ΤΕΛΙΚΟΣ - ΚώδικαςArduino ΕΡΓΑΣΤ
Παράδειγμα με Arduino και δύο DC motors (κινητήρες συνεχούς κίνησης)
PROJECT 12: ΠΕΤΡΑ-ΨΑΛΙΔΙ-ΧΑΡΤΙ (Μάρτιος 2026)
Κατασκευή με 3 buttons που θα δίνει την δυνατότητα σε άνθρωπο-παίκτη να παίζει εναντίον του υπολογιστή. Σε δεύτερο στάδιο, πιθανόν να επεκταθεί ώστε ο υπολογιστής να παίζει, όχι κάνοντας τυχαίες επιλογές, αλλά παρακολουθώντας τον άνθρωπο-παίκτη και μαθαίνοντας από αυτόν.
Κώδικας Arduino
PROJECT 13: ΑΣΥΡΜΑΤΗ ΟΠΤΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ (Μάρτιος 2026) - ETOIMO!
Σχεδίαση και υλοποίηση ενός απλού πρωτοκόλλου για ασύρματη οπτική επικοινωνία μεταξύ δύο Arduino.
Eισαγωγικά βίντεο στις Ασύρματες Οπτικές Επικοινωνίες - Σημειώσεις από την περσινή ομάδα
Κώδικας Πομπού Arduino - Κώδικας Δέκτη Arduino - Η λογική του δέκτη - Κώδικας Processing Δέκτη - Class bit (Processing)
ΧΡΗΣΙΜΑ LINKS
Αισθητήρας Θερμοκρασίας LM355Z
Μικρόφωνο Sparkfun Electret Mic Breakout
Measuring sound levels - Adafruit